ランスの基本操作と立ち回り、
おすすめスキルや装備の一例を解説します。
ランスの立ち回りを極めて、高速移動要塞カッコイイ!
個人的にマルチプレイで全然見ない武器の筆頭がランスです。
初めて手にしたような段階だと、
敵の近くを維持するだけでも一苦労の機動力が、
使い手が少ない要因なのかもしれません。
武器を構えてただ歩いて近寄ったり、
ぴょこぴょこ短い回避で近づいていては、
いつまでたっても槍が敵に届きません。
何も知らずにひたすら3回突いて休み、突いて休みを繰り返すだけだと、
地味で単調だという感想を持たれがちでもあるでしょう。
しかし極まったランスは、
ずっと俺のターンが実現できる武器だと思っております。
ほとんど隙をさらさずに攻撃し続けられるからです。
様子を見て盾を構えて動きが止まることも、
敵ごとの行動を覚えたり、
上達するにしたがって無くなってきます。
防御しつつゴリゴリ攻撃を押し付けられるからです。
機動力も使い方が分かってこれば、
攻撃を兼ねて瞬時に間合いを詰められるようになってきます。
使い込めば使い込むほど、
敵を気持ちよく完封できるようになってくる武器、
それがランスなのです!
もちろん筆者はそんなこと出来ません。
まずは高ダメージを出す為の主役、溜めなぎ払い
今作のランスは、X+Aを押しっぱなして力を溜め、
ボタンを離すと出せるなぎ払いのダメージが高い。
敵の隙がある時はこれを当てていこう。
これを出すときが数少ない被弾タイミングの1つでもある。
中段突き、上段突きと組み合わせて、
3回連続で出せるが、溜めなぎ払いのみ連続では出せない。
3回攻撃した後はキャンセル突きかカウンター突きが出せて、
その後2回、中段、上段、溜なぎ払いが出せる。
以後キャンセル突き、カウンター突きを更につなげてループ可能。
キャンセル突き、カウンター突き
大体の攻撃の後に隙をつぶしながら出せる、
ガード機能の付いた高性能技。
ZR+Aで出る。
ZRをそのまま押していると、
そのまま盾をしばらく構え続け、
その間ずっとガード判定がある。
攻撃をガードすると反撃できる。
一定時間構え続けると、
我慢できずに斜め上を突き出してしまう。
ZRをすぐ離すと、
一瞬盾を構えてすぐ斜め上を突くキャンセル突きになる。
これも盾を構えているときはガード判定がある。
タイミングもシビアさが無く、
攻撃が来るのをしばらく待てるので、
他の武器のカウンター技のような難しさは全くない。
うまくカウンターできずに突き出してしまっても、
まだ出来ることはある。
後述のガードダッシュをそのまま出すと、
あまり隙をさらさずにガード体制へ移行できる。
キャンセル突きの後ならほぼ隙なし。
キャンセル突き、カウンター突きを連続で出すことは出来ないが、
続いてガードダッシュならかなり早く出せることを覚えてほしい。
カウンター突きの後ならシールドチャージも早く出せる。
カウンター突きが出てしまう前に、
ZR+Bでパワーガードを出せば、
ガードの延長も可能。
こちらは盾を構えている間、
スタミナが少しずつ減っていく。
パワガ中にシルチャも出せる。
まとめると、当たり前だが突く時だけに被弾の可能性があり、
攻撃終了後の隙は大体消せてガードが出来るということ。
ガードダッシュ
盾攻撃と流転突きの後以外なら、
大体の攻撃の隙をキャンセルして、
すぐガード判定が出せる高性能技。
流転突きからの飛び込み突きまで出してしまえば繋げられる。
そのままガードし続ければ隙なし。
出すときにスタミナを少し消費する。
キャンセル突き、カウンター突きのタイミングが合わず、
しまったと思ったら出せば助かることが多い。
取り合えずコマンド連打しとけば、
出してる攻撃から繋がって助かったりする。
シルチャのコマンド連打しとけば、
コレとどっちかが出てガード出来たりする。
シールドチャージ
突進の代わりに入れ替え技として設定できる、
盾を構えながら敵に走って突っ込む技。
もちろんガード判定があり、
入力してすぐガード判定が出る。
突撃と同じようにスタミナが減っていく。
敵との距離を一気に詰められるので重宝する。
敵にぶつかると打撃ダメージ。
突進もおもしろい技だけど、
個人的にはこっちがおすすめ。
流転の高性能さは割と知られていて、
その陰に隠れがちだけど、
甲乙つけがたいくらいの高性能技だと思う。
この技も盾攻撃と流転突き以外からなら、
ほぼ隙なしですぐ繋げて出せる。
流転からの飛び込みまで行けば繋がるのも同じ。
盾攻撃は、ガードダッシュの時の盾攻撃なら、
繋げて出せる。
シールドチャージ→盾攻撃→シールドチャージは無理。
ややこしい。
チャージ中にXを押すと盾で殴ることが出来て、
これも打撃ダメージ。
チャージでぶつかった後すぐ盾攻撃で、
両方頭に当てるとなかなかの気絶させやすさ。
チャージ中にAで飛び込み突き。
ガードダッシュの途中でAで出せる飛び込み突きと、
名前は同じだが違う質の技なので注意。
こちらはすぐにシールドチャージで隙消しが出来ない。
ガードダッシュの後に出せる技が両方一緒だが、
その後すぐに派生できる技が違うので注意。
なんだか文章で書くと面倒くさいけど、
シルチャを繋げて出せない攻撃はどれなのか、
ぜひ体で覚えていただきたい。
ZRをもう一度押すとその場で停止できる。
そのままガードで守ることも可能。
翔蟲などで飛んだ後、ZRで空中から発動もできる。
突進と違って、一定距離を走ると必ず停止する。
盾での攻撃は属性や状態異常が発揮されないが、
斬れ味が落ちないという特徴がある。
シールドチャージでぶつかってダメージを与えた後、
反撃が来そうならZRで停止からそのままガード、
敵に隙があるなら盾バッシュからの追撃、
というふうに使い分けるところからどうぞ。
筆者がよくやる3択
まず何も考えずにシルチャで体当たりする。
敵が攻撃モーションでも無視。
続いて、盾攻撃が出したくなるので出せるなら出す。
飛び込み突きはほぼ使わない。
やってればわかる。盾で殴りたくなる。
その後に、
- ステップ回避→ガードで仕切り直し。
またシールドチャージが出せる。
それで敵の近くを通り過ぎるようにシルチャしたりもする。 - 盾攻撃の後に中段突きか上段突きを1回でも出せば、
またシールドチャージ可能。 - 敵の攻撃をタイミングよく弾けそうなら流転。
かっとびたくなっても流転。
敵の強力な攻撃を、他のメンバーが遠巻きに回避する中、
関係なしに突っ込めるシルチャは最高なんじゃ!
流転突き
鈍重なランスの為の、
時には瞬時の接近と攻撃を兼ね備え、
時には攻撃を弾き、
時にはその場から素早く逃げられる、
万能すぎる入れ替え技。
アンカーレイジもいい技だけど、
流転突きの性能が痒いところに手が届きすぎるので、
こっちがおすすめ。
翔蟲を使って任意の方向へ飛びながら突き込む。
火力がまず高い上、一回飛んだ後、
もう一回スティックを倒した方向へ飛べる。
その後にXで出せる飛び込み突きは特にダメージが高い。
合計3回の高ダメージが出る。
狙った1点に3回当てるのは……出来るの?
制御が難しくて筆者には無理そう。
どうしても飛び込み突きまで出さないといけない技じゃない。
突きながら間合いを詰めたいだけなら1回飛んでやめたらいい。
2回目で槍を当てながら敵の攻撃が来ない側に抜けられるなら、
もちろんそれでもいい。
1回目で敵の近くからカスるように当てて離れて、
2回目で弱点へ戻り、ラストの飛び込み突き、
とやると全部上手く当たる。
筆者は書くだけであんまり出来ない。
ずっとスティックを倒しているとすぐ2回飛んでしまうため、
慣れるまで暴発する。
2回目の蟲を出している途中くらいまでなら、
Bボタンで中断可能。
1回目の流転が当たっている間に取り合えずLスティックは離し、
Rスティックで次に跳びたい方向に視点を持ってくるのがおすすめ。
その後Lスティックを上に真っすぐ倒して、
その方向に飛ぶというのが、制御のコツ。
1回目を飛んだ後にすぐLスティックを倒さなくても、
2回目を出す為のLスティック操作には、
少し猶予があるので慣れてほしい。
技を使った最初に盾で振り払う動作があり、
この時は敵の攻撃を防げる。
そしてこれが成功するとしばらくの間、
槍に青いオーラを纏い、攻撃力が上がる。
これも大体の攻撃の後に繋げて出せるので、
慣れてきたら積極的に攻撃力アップも狙いたい。
高性能な技だけど、隙も割と大きいので、
溜めなぎ払いと並んで、ダメージを貰いやすい技でもある。
2回目の流転は味方に当てるとこけるので注意してあげよう。
テオとかクシャのアレも、流転で楽々退避出来る。
デュエルヴァイン
名前がなんかカッコイイだけの技……
ということもないけど、
翔蟲の消費が2なのがキツイ。
回復も早くない為、
技の始動のリーチの短いクナイを空振りすると、
しばらく機動力がガタ落ちする。
クナイを敵に刺して、自分とクナイを糸で結び、
効果時間中はZL+Bで敵に向かって大ジャンプして、
距離が詰められる。
離れすぎると糸が赤くなり、更に離れると効果が無くなる。
一定時間経過でも効果が切れる。
ジャンプ中に敵に当たると隙が出来る為、
飛んですぐにZRを押すと出せる、
シールドチャージ状態で突っ込みたい。
飛んでチャージ飛んでチャージって遊ぶと、
それなりに楽しいんだけどまぁ……そんくらい。
ジャストガード
筆者の腕では安定感が無くなるので、
採用していない。通常のガードを選択。
ランスのおすすめ装備を考える
まず、上で書いたことをストレスなく続けるためには、
スタミナの残量が非常に重要になってきます。
その為、スキルは火力よりもスタミナ関連を重視し、
まずは取りたい行動がいつでも可能なように、
スタミナが少ない時でもガードが失敗しないように、
そういったスキル構成を目指します。
- 角槍ディアブロス
- ディアブロSヘルム
- ディアブロSメイル
- レックスSアーム
- バゼルコイル
- ヤツカダグリーヴ
- 護石無しでOK
適切な装飾品を付けると、ガード性能5、心眼3、
鈍器使い3、スタミナ急速回復3、体術2、攻めの守勢1、
砲弾装填1、砥石使用高速化1、ひるみ軽減1が付きます。
護石で好きなスキルを追加できます。
角槍ディアブロスは、
心眼鈍器が相性抜群というわけではないかも知れませんが、
流転突きやなぎ払いが思ったところに上手く当てられないので、
結局採用しました。
ダメージ表示が白い場合は心眼が発動する場所のようなので、
筆者にはかなり重要スキルです。
百竜スキルは、
ハードボーンランスから攻撃力強化2を持ってきましたが、
この武器の会心率が-30%と大きい為、
痛恨の一撃の方がいいのかもしれません。
他のスキルを付けずに、
両者を入れ替えるだけならいつでも可能なので、
好きな方でどうぞ。
敵の攻撃を好きなだけ防げるように、
ガード性能5とスタミナ急速回復は3にしました。
ガードしながらスタミナ回復の為に歩くことを忘れなければ、
ガードを割られることもほぼない感じです。
ガードダッシュやシールドチャージもガンガン使えます。
火力スキルが控えめなので、
最強ランス装備というわけではもちろんありませんが、
動かしていて楽しいです。
ランスにはランナーのスキルがおすすめ!
これは追記になります。
上記の装備を使ってランスで遊んでいると、
筆者はガードダッシュよりもシールドチャージを使う頻度が、
かなり高いことが分かってきました。
防御状態で取り合えずぶつかるのが楽しい上に、
ダメージも割と出せて、
そこからなぎ払いや流転に繋げるとスカッとするのです。
ただしこの技、とんでもなく高性能なのですが、
距離を詰める為に自然に止まるまで出し続けると、
スタミナの減り方がすさまじい。
何も考えずに敵と距離を詰めるのに毎回出していると、
たまにガードの分のスタミナが足りなかったりします。
でもひたすらコレでぶちかますのが楽しすぎて、
試してみたのがランナーです。
ライズでのランナーは、
弓では不要、双剣とハンマーでもそこまで目立たず、
微妙すぎるスキルといった印象でしたが、
シールドチャージには最高のスキルだと思います。
レベル3にすると消費50%減とあります。
シルチャを出して自然に止まるまで走った場合、
スタミナゲージはかなり減るので、
これが半分になると相当でかいです。
敵に近づくのは全部これでよくなります。
1度修練場で有り無しで違いを試していただきたいです。
ちなみにパワーガードにも適用されます。
個人的には、代わりに体術スキルがあまり要らない感じがしました。
なので、新しく考えた装備がこちらになります。
- 武器は轟槍【独虎】、
神淵ノ風穿チなどが良いと思います。 - ディアブロSヘルム
- ルドロスSメイル
- バゼルアーム
- バゼルコイル
- ジャナフSグリーヴ
- 護石無し
適切な装飾品を付けると、ガード性能5、心眼3、
ランナー3、スタミナ急速回復3、
砲弾装填2、ガード強化1が付きます。
護石で好きなスキルを足せますが、
ひるみ軽減が付いていない為、
まずはコレを護石で付けてほしいです。
キモのスキルはガード性能とランナーなので、
他のスキルは不要なら各自で変えてください。
大半の攻撃をものともせずにぶちかます為、
ガ性5は欲しいです。
この装備には鈍器も斬れ味ケアスキルも入れていない為、
角槍ディアブロスはおすすめできません。
ガード強化1があるので睡眠ガスなどにも突っ込めます。
3まで伸ばしたい場合はジュラグリーヴなどがおすすめ。
その場合はランナーを護石などで補う必要があります。
攻撃を盛る場合はジャナフSコイルを使うと、
レベル1スロットに余裕が出来ます。
この場合も減った分のスキルは護石で補う必要があります。
筆者はこのジャナフSコイルに入れ替えて、
護石込みで攻撃4と砥石使用高速化3、
ひるみ軽減1を追加しました。
これで武器は轟槍【独虎】を使っています。
神淵ノ風穿チなら砥石使用高速化は不要そうです。
轟槍【独虎】を使う場合は、
研磨珠を武器で1個、護石で2個付けた方がいいです。
白ゲージ維持に執着しなくても、
青を使い切る感じで十分強いです。
シルチャ盾バッシュからの流転ビンタ、めっちゃ楽しいよ!
ランスの使い手が一人でも増えたら嬉しいですね。
読んでいただいて有難うございました。