スプラトゥーン3 バンカラマッチ攻略 ウデマエを上げる立ち回り

スプラトゥーン3 バンカラマッチ攻略 立ち回りやコツなど ウデマエが上がらない、昇格戦に勝てない人へ スプラトゥーン3

スプラトゥーン3のガチマッチ(ランクマッチ)である、
バンカラマッチの各ルールの立ち回りやコツ、勝ち方を書きました。
初心者の方や勝てなくてウデマエが上がらない方、
負けすぎてウデマエポイントがマイナスになり借金状態の方は読んでみてください。

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基本はナワバリバトル+a

バンカラマッチの各ルールは、
基本的にはナワバリバトルに何か他の要素が足された形になっている。
どのルールもやられた後に復活できる地点は同じで、
ガチエリアは塗るべき部分が中央に限定されたナワバリバトルだし、
ガチヤグラとガチホコバトルは更に戦場の中心が移動するようになったものに近く、
ガチアサリはアサリを集めて準備をした後に、
敵陣本拠地まで押し込めるように頑張るルール。

なのでまずはナワバリバトルで自キャラの動かし方や、
前線を維持することや劣勢時の退避を学ぶのが大事。

最初期はナワバリバトルで好きに動いてみる

漠然とプレイするよりは、
何か目標をもって遊ぶと上達速度が上がる。

今回は積極的に敵と対面して戦おう、
2体1で戦えるように連携を重視して動こう、
とにかくやられる数を抑えつつしかしなるべく貢献できるように動こう、
塗り状況を良い状態に保てるように前線近くを積極的に塗ろう、
イカランプの確認に注力して適切に押し引きが出来るように頑張ろう等々。

味方の位置と敵の位置を把握しつつ動く

味方の位置を把握するのは、
援護がもらえるか、逆にこちらが手助け可能かに関わるので重要だし、
敵の位置を把握するのは1人の敵を攻撃した場合に、
他のどの敵から狙われそうなのか、に関わるのでやはり重要。
手薄な場所があれば裏がとれるし逆に不意打ちされたりもする。
それぞれの位置はめまぐるしく変わるので難しいが、
可能な限りなんとなくでも、
8人全体の位置関係を把握しつつ動けると良い。

トッププレイヤーたちが動画内などで、
ブツブツ敵の位置や与えたダメージなど報告しながら戦っているのも、
それが勝利の為に少なからず意味があるということ。

普通に移動しても大して距離が変わらなかったりするのに、
何も考えずにスーパージャンプで復帰しようとしたり、
敵とばったり至近距離で会ってから対応を考えることが多い人も、
敵の状態を探ろうとしていないと言える。

イカランプを常に見て戦況を確認する

上に書いたように敵と味方の位置をすべて把握するのは実際は難しい。
なので画面上部にある敵と味方のブキのマーク、
イカランプを見ながら戦うのが効率と効果が非常に高い。
これが勝つために最も重要な常に把握すべき情報だと思う。
今前線でぶつかっている味方と敵の人数差が大体分かり、
どのルールにおいてもこれで勝負を仕掛けるタイミングが計れる。
スペシャルアタックが溜まっているキャラのランプは光る。
基本的には人数が有利になったらみんなで前に攻めて前線を上げよう。
人数が不利になったらやられる前に下がり生き残ろう。

誰かがやられた時の音に敏感になるのも大事。
それが聞こえたときにイカランプを確認する癖をつければ、
敵が減った瞬間に攻めるチャンスに気が付けるし、
味方がやられた場合は横方向や後方などの警戒にもつながる。

突撃し過ぎた奴から狩られることが多い

味方同士を結んだラインが敵のラインとぶつかるゲームであるから、
突出した者がいればそいつだけが多方向からの視線、攻撃にさらされる。
膠着状態を打破するためには突撃も必要かもしれないが、
その際は味方と射撃やスペシャルアタックの、
タイミングを合わせることで成功率が上がる。

戦況を有利にするための塗り

全ての敵のインクから、
急に敵が飛び出してくるかもしれないと考えると塗りの大事さが分かる。
敵のインクに近づくということは、
待ち伏せした敵の射程内に不用意に入るのと同じなので、
出来るならボムなどで索敵したり、
誰か味方と一緒に進むなどの、
敵が居るかもしれないという対策を取りたい。
一番危険なのは敵のもっとも前線にあるインクの境界からだが、
上でも書いた敵位置の把握が出来ていれば、
ちょっとした狭い範囲の敵インクにも敵が潜んでいそうかなど、
経験で感じ取れる部分も出てくる。

また、マップを開いて戦っている敵と味方のマークを見ていると、
周りの塗り状況が良い方が勝っていることが多い。
対面して戦っていると距離を詰めるか下がるかの他に、
横方向に移動できるかどうかが相当勝利に影響する。
こまめに整地すれば戦闘に有利になるだけでなく、
スペシャルゲージもたまって一石二鳥。

やられないことを意識して動く

極端なことを言えば、1回もやられないことだけに注力するなら、
自陣の奥に引きこもっていればいいだけの話。
しかしそれでは味方は常に3対4で人数不利の状態で戦わねばならない。
ここから自分が最前線に行く割合が増えるほどに味方は楽になり、
自分はやられやすくなる。
飛び出し過ぎてやられないギリギリを見極めるのが大事。
最前線に居続けながらずっと生き残れているなら、
たとえ調子が悪くて敵がなかなか倒せなくても十分に貢献できていると言える。

慣れないうちは味方とお互いをカバーできる位置で戦い、
なるべく2体1の状況で戦えるように動こう。
ただし潜伏したりして隠れている味方の位置がばれないようにしたり、
攻撃の射線を遮ったりしないように、
適切な距離感は大事なので注意しよう。
立ち位置が被ると巻き添えでやられることも多くなる。

味方を生かして活かす

味方を囮にしてそれを狙う敵を攻撃してばかりでは、
戦績の見栄えは良くなっても肝心の勝ちが増えていかない。
自分だけはやたらと活躍しているのに負けているなら、
生かすべき味方を生かせていない可能性がある。
猛者たちは味方を狙う敵を攻撃するのは同じでも、
その味方がやられる前に倒すことの重要さが分かっている。

もしくは自分が敵の視線を集めて、
そこを攻撃する敵を味方が迎撃しやすくし、
そして自分は生き残る。

生かした味方がさらにその場やさらに前線で動いてくれる。
人数有利の盤面をどれだけ維持できるかで勝ちやすさが変わる。

ただし例えば背後には味方がいるから前に集中しよう……
などと信頼しきってしまうと結構痛い目にあう。
突然後方から裏を取って攻めてきた敵が、
後ろが無警戒の自キャラを攻撃しようとした時、
必死になってそれを咎めてくれる味方ばかりではないからだ。
自分の身は自分で守るしかない。

敵と味方が戦っているのに、
その勝敗を見届けた後に味方が負けたら攻撃を始めるのもやめよう。
1人倒して気が緩んだところを狙っているつもりかもしれないが、
敵からすれば順番に1対1で戦える上に味方が1人減るのが痛すぎる。

押し込まれたら高台から降りる前にスペシャルを溜めて打開する

形勢が不利になり自陣近くに押し込まれた時、
自分の周りがほぼ敵インクで埋め尽くされているのに、
颯爽と高台から降りて特攻するプレイヤーも多い。
何も考えていないか頭に血が上ってしまっているのだと思うが、
こちらを見て構えている敵に正面から果敢に挑むのは、
結果が敵とこちらのエイムの出来に左右され過ぎる上、
周りが敵インクまみれなのでさらに敵が強くなる。
まずはなるべく敵の集中砲火を浴びにくい場所から塗り返し、
スペシャルゲージを溜めていこう。
高台から降りずに塗れるところを塗る。
同じところでずっと塗り返していると的になるので、
こまめに手薄なところを探しつつ位置を変える。
溜まったスペシャルは味方と合わせて使えればさらに良い。

特攻している味方ややられそうな味方が見たら、
それを狩る瞬間の敵の隙をつけないか考えよう。
冷静に取れる選択肢を淡々と探すことが不利を覆せるかに関わる。

結局敵を倒すことが一番勝利に繋がるのか

敵を倒すことだけが重要ではないと言いたいところだが、
有利な状態に持ち込み次々と敵を倒していくシューターや、
ほとんど射撃を外さない凄腕のチャージャーが居れば、
それだけで試合の勝敗が決まってしまうほどだろう。
実際トッププレイヤーが上振れた結果を出すとそんな印象の試合だってある。

ならキルデスが全てなのかと言うとそうでもないと思う。
数字に出ない、もしくは出にくい勝利への貢献というのは確実にある。
ヘイトを集めて敵の攻撃をなるべく引き受け、
味方が動きやすくしてくれていたとしても数字ではわかりにくいし、
相打ち覚悟でルールに応じたカウントを進めてくれたのかもしれないし、
敵の長射程が戦いにくいようにしつこく邪魔していたかもしれないし、
要所での塗りでのサポートが抜群によかったかもしれないのだ。

今作はメモリープレイヤーで味方の視点でも試合を見直せるので、
そういった縁の下の力持ちの活躍に気付く機会も増えている。

味方が弱い、すべき動きをしていないので勝てない!

このゲームの勝敗は味方の強さに左右されるのは間違いない。
どれだけ自分だけが良い戦績を残しても勝てないことはざらだし、
お互い様だとは思うが味方のとった戦法に不満を感じることだってある。
自分が最善の戦いをしたとしても勝てなかったのではないかと思うこともある。
そして毎回必ず自分次第で勝ち筋があると考えるのだって傲慢だとも思う。
腐ったり怒ったり前のめりになったりすると更に負けは増えるのだけは確かである。

自分が最善を尽くせても負けた試合、
自分がやらかしたせいで負けた試合、
自分が最善を尽くして勝たせた試合、
自分がやらかしたけど味方に勝たせてもらった試合があると思うが、
割合は違えど自分のやらかしを無くせば勝てる試合はかなり増えるはず。

筆者もマッチングシステムなどを全面的に肯定などは出来ないが、
配られたカードでどう勝つか考えるゲームでもある。
味方が弱いだのブキ編成運がないだの、
そこにばかり拘ってエネルギーを消耗するよりは、
勝つ確率がより上がる選択肢を見つけて戦えたかどうかに拘った方が、
成績も上がるしゲームも楽しくなるのではないだろうか。
逆境でも冷静な対処が可能になる精神力が養えるゲームである。

ここからはゲームの勝敗と関係ない全くの余談。
思い通りにいかないからと言ってモノに当たったり、
程度にもよるかもしれませんが、
度を越した悪態をついたりするのはやめましょう。
それをするのが癖になるし、
小さな兄弟や子供に見せれば真似をします。
バットやグローブ、テニスのラケットなどを叩きつけるのなどと同様に、
最悪な行為だと思います。
ユーチューバーなど動画配信者の方々などは、
エンターテインメントとしてやっているだけです。
発狂動画などは筆者も正直かなり笑わせてもらっています。
そして試合放棄したり味方に嫌がらせするのもやめましょう。
これを読んで止む人ならそもそもこれらの行為をしないかもしれませんが……

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ガチエリアの攻略

エリア内の塗り意識が重要であることは間違いないものの、
基本的には敵の数を減らした後にエリアを確保するのが早いのではなかろうか。
他のルールよりも、
押し込まれた時にスペシャルを味方と合わせて一緒に使うのが特に大事なルールだと思う。
撃ち合いの強さが勝ち負けに一番影響するルールかもしれない。
なので正直書けることあんまりないよね。

エリアを確保して有利になったらエリアより前へ出る

エリアに触らせないように、
やられずに前に出れば出られるほど良い。
1人で突出しすぎてすぐやられたら逆効果なので、
味方と息が合わせられたらなお良い。
味方の数が減ってきたら復帰を待ちつつ、
少しずつラインを下げて耐えながらながら敵の数も削り、
撃退出来たら再び前に上がって……というのを繰り返せるように頑張ろう。

味方のブキ編成をみて塗り能力を把握しておく

劣勢でやられつつも一旦敵のエリアの進行カウントを止めたいときはある。
試合が始まったら味方のブキやスペシャルアタックを確認し、
どの程度の塗り能力があるか把握しよう。
塗りが強い構成なら、
敵を倒さずともスペシャルを合わせたりすれば一瞬エリアを奪うことも出来るだろうが、
塗りが弱ければ結局まずは敵の人数を減らさないと駄目なので、
ガチエリアというよりはガチチームデスマッチと言った感じになる。

ガチヤグラの攻略

画面上に表示されるイカランプを見ながら戦い、
人数がこちらの方が多くなったタイミングでヤグラに乗る。
特にこちらが2人多くなったら少しの時間でも積極的に乗ろう。

ヤグラは一旦降りてもいい

ヤグラはずっと乗り続けなければならない物ではない。
相手がヤグラを取り返そうと乗り込んでくるのだから、
狙うところが分かりやすいヤグラ上で応戦するのは難しい。
ゲージが溜まっておらずスペシャルアタックで対応できないなら、
一旦降りて態勢を整えよう。
誰も居なくなったのにヤグラの上を攻撃したり、
取りあえずヤグラの上を取り返すことに拘る敵も多い。
そこで隙をさらしてヤグラを撃っている敵や、
ヤグラに上がって狙いが絞りやすくなった敵を迎え撃ち、
排除出来たら再びヤグラヘ上がるのを繰り返そう。

ただし例外として、
よりヤグラが敵陣へ進んで奥の方まで来られている場合は、
何が何でもヤグラ上を死守し、
1でもカウントを進めることに注力した方が良いこともある。
カウント更新がかかるような重要な局面なら、
味方全員でスーパージャンプを繰り返しヤグラを押し込み、
何とか稼いだ数カウントが勝負の分かれ目になることもある。

ヤグラが進んでいる途中

ヤグラに乗っていない味方は前に詰めて敵陣側から来る攻撃に備える。
ヤグラの上の味方はただぼーっと立っているだけでなく、
後方などから回り込んでくる敵がいないか警戒しつつ、
こちらの攻撃が届くなら前に出た味方の援護をし、
安全な時間はヤグラの上から乗ったまま塗れるところを塗り、
スペシャルゲージを溜めて迎撃の準備をすること。
回り込んでくる敵を発見したらカモンで味方に知らせれば、
早めに助けに来てくれるかもしれない。

ヤグラは長射程が乗って!俺が敵倒すから!

確かに長射程がヤグラに乗れば、
そこから届く攻撃範囲は広いので有効であることは間違いない。
しかしそれにこだわり過ぎて臨機応変さを失うと良くない。
ヤグラに接近されればされるほど長射程は対応しにくくなるし、
近づかれても乗っているのが短射程や中射程なら、
その場で戦って勝てる確率も上がる。
味方が思う通りに動かないと腹を立てるくらいなら、
さっさと乗れるときは自分で乗った方がいい。

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ガチホコバトルの攻略

画面上に表示されるイカランプを見ながら戦い、
人数がこちらの方が多くなったタイミングでホコを持つ。
筆者はこちらが2人多くなったら大体は持つようにしている。
誰か持つかでお見合いしているくらいなら、
チャンスになった瞬間に自分で持って押し込んだ方がカウントが稼げる。

ガチホコを持った味方を護衛するときは

ホコ持ちの状況も考えずに、
距離が離れるのも関係なしにカンモンやゴールまで猛ダッシュする味方が結構いるが、
ホコ持ちは動きが遅いので横や後ろから追いつかれて、
簡単に狙い撃ちされる。
必要なのは先行することではなく、
ホコ持ちに向かってくる敵を足止めすることなので、
あまりに先走ってカンモンに走っても効果が薄い。
一番ホコに近い敵を探して迎え撃つ感じが良い。
結果的にそれがカンモン側から出てくる敵になることが多いというだけの話。

ガチホコショットやホコ運びのコツ

なぜか中射程のシューターの方々も、
接射するくらいまで距離を詰めようとして攻めてくることが多いので、
それを念頭に置いたチャージショットを撃つとかなり敵が倒せる。
猛ダッシュで詰めてきたところに置くようにチャージショット。
場合によっては自分も範囲に入るくらい近くに撃ち込み、
相打ち覚悟の攻撃でも良い。
ガチホコはこれで敵を倒すのがうまい人はそれだけでカウントを進められる、
強力なブキの1つである。

ガチホコを持ったら味方の護衛が継続的に攻めて進み、
そのまま一緒にノックアウトできるのが最高ではあるが、
実際はそこまでうまくはいかない。
ホコ持ちは周りで生存している味方の数を把握しつつ進み、
いよいよ持ちこたえられないとなった瞬間には、
玉砕覚悟で少しでも奥へ押し込んで瞬間的にカウントを稼ぐのも重要。

ホコはチャージャーが持てよ!俺が敵倒すから!

進めると思った瞬間にさっさと自分で持って進んだ方がいい。
チャージャーが持つべきという意見が一定以上あるせいで、
今この瞬間に持てばカウント進むのに……というタイミングを逃してる人が結構いる。
〇〇が持つべきなどと言っている人は大概、
自分の中でホコを持たなくてもいいブキと自分で決めつけている武器を持って、
チャージャーが居ようが居まいが自分は大体持たない。

また、ホコを持った時点で他の3人の力量に戦況の行方を委ねる感じになる部分は、
それなりにあると思う。
持ちなくないという気持ちはわかるので、
人数有利になって行けそうなときは自分で一瞬押し込む、
という気持ちだけはどのブキも持ってほしいと思う。

ガチアサリの攻略

画面上に表示されるイカランプを見ながら戦う。
基本的に通り道で見つけたアサリは全部拾う。

アサリをきちんと集める

驚くことに、ものすごく近くにあるアサリすら集めずに素通りしていく味方を、
結構な割合で見かける。
どんなブキを使っていてもアサリは集めよう。
ガチアサリになるまで集めるかどうかはブキにもよるのかもしれないが、
味方全員でたくさんアサリを保持すれば、
敵がアサリを集めにくくなり攻められにくくなる。

敵にやられて味方が落としたガチアサリは、
拾える時は拾ってやるのも大事。
ガチアサリを保持することを嫌悪するのはやめよう。
位置がばれているならばれているなりの戦い方だって出来る。
敵が2~3人ガチアサリを持っている状態は、
ゴールの守りを念頭に置いた動きを強いられるということもあり、
かなりの恐怖を感じる。
その状態を敵に押し付けることができるのだから、
ガチアサリは作れば作れるほど良いと思う。

じっくり戦って好機をうかがう

個人的にはガチアサリはもっとじっくり戦っていいと思う。
アサリを積極的に拾いつつ、
スペシャルゲージを溜めて味方全体で敵の隙の探り合いをし、
飛び出した敵を囲んで倒して人数が出来れば2人分、
有利になった瞬間に溜まったスペシャルを使いつつ敵本陣にみんなでなだれ込む。
これが出来るようにじりじり頑張るルールだと思う。

ただ筆者は、入れられるガチアサリは隙をみて単発だけでも、
入れたっていいんじゃないか派でもある。
そこからうまい具合に追撃が続く可能性だってあるし、
敵にカウンターアサリは献上してしまうが、
そんなのはもともとアサリ集めの意識が高い敵なら、
すぐに自力でも作ってくるのと思うので。

お前らアサリ集める役な!俺が敵倒すから!

すぐ近くのアサリすらずーっと集めないのはこういう方々だと思うが、
集めたアサリは必要なら味方に分けることも出来る以上、
アサリ集めをしなくていい役割の人はいないと思う。
アサリを集めるやつが少ない方が負けやすいルール。

単独で敵陣奥に行きカモン連打は有効なのか

単独でゴール奥の高台などに忍び込み、
味方のジャンプを誘うためカモンカモンと連打する。
確かにこれが功を奏する場面もごくまれに見てきた。
ただ大概はその人がこそこそ敵陣奥で潜伏している間、
他のメンバーは3人で戦う羽目になるのできつい。
敵が今まさにガチアサリを溜めて攻めかかろうとしていたり、
そもそもこちらがガチアサリを作れていない時にやっている人もいる。

やるとしたら敵のアサリ保持数が少ないのを確認しておき、
かつこちらのガチアサリが確保されているか、
カウンターアサリがある時だろうか。
敵の人数が減った瞬間に合うように潜伏できるならさらに良い。
ただ結局は良い条件が整っている時のこの方法も、
上に書いた正攻法の派生に過ぎないのかもしれない。

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