スプラトゥーン3 14式竹筒銃・甲の使い方やおすすめギアパワー

スプラトゥーン3の14式竹筒銃・甲の使い方のコツ、立ち回りやおすすめギアパワーなど スプラトゥーン3

前作から14式竹筒銃がメイン武器のおっさんが好き勝手書いたページ。
ウデマエは強い味方にキャリーしてもらって何とかS+になれた程度ですが、
取りあえず目標としていたS+10まで上げることが出来ました。

14式竹筒銃の使い方のコツや立ち回り、
おすすめのギアパワーとその理由など。

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ここが楽しいよ14式竹筒銃 竹の特徴など

チャージャーの一種ではあるものの、
フルチャージでも85ダメージなので敵を一撃で倒せないブキ。
代わりにチャージの時間が早く、
ノンチャージが射程はそのままで30ダメージなので、
素早く2発当てて敵を倒すのが基本となる。

チャージャーの中でも機動力があり、
射程外から素早く近づいてさっと長距離射程で敵が倒せる。
チャージが短いので狙っている場所が気づかれにくい。
他のチャージャーと違って弾が敵を貫通しない。
チャージなしで撃っても射程が短くならない。

遠くの敵に1発ぺちっと当てた瞬間に慌てて逃げるのが面白い。
ちゃんと当てさえすれば不意打ちで接近されなければ理論上負けない。
そして視界外や無警戒の状態から一瞬で敵を倒せる範囲が、
全ブキの中でもトップクラスに広いと思う。
さらに近距離戦もちゃんと当てれば弱くない。
他のチャージャーのように、
集中して1発当てることが重要ゆえのプレッシャーがなく、
なんとなく当たりそうなところにパスパス連射して、
これ当たって倒せちゃったよウハハwwwと喜ぶブキ。

チャージして撃てば塗り性能も高いので、
前衛ブキが動きやすいように前線をこちらのインクで整えてやりたい。
メガホンレーザーを撃つためのポイントもたまって一石二鳥。

調子が良い時は敵が視界に入っただけで逃げてくれたりして楽しい。
運よく完封した時の手も足も出させない感も楽しい。
調子が悪い時は見つかったら嬉々として突っ込んで来られて悲しい。

エイムの腕が良い人ほどおすすめ。
狙った的を絶対外さない人が居たとしたら、
竹が最強じゃないかと思うくらいおすすめ。

前作で猛威を振るった疑似確を取り上げられ、
火力が落ちたのは間違いないが、
使ってみるまでがっかりしていたロボットボムがかなりしっくりきた。
SPのメガホンレーザー5.1chも竹とかなり相性が良く、
メインの弾を1発当てた後すぐ発動しつつ追撃すれば高確率でトドメがさせる。

前作竹から疑似確取り上げたんだから、
疑似確前提で調整していた各種パラメーターからなんか上方修正欲しいなとも思ったりしたが、
サブもスぺも全く文句がないくらいかみ合っていて使いやすかった。
機動力がウリなはずのわりにとっさの足元塗りが弱いので、
ノンチャを撃った時の足元塗りをもうちょっと広くしてもらえると、
かなり有難いがどうか。
とりあえずメインのインク効率は元にもどしてくれまいか……と思っていたところ、
アプデで疑似確以前のインク効率に戻って嬉しかった。
今更前作のメイン性能アップのギアパワーがなくなった影響があるブキの調整、
ということらしいが、だったら何も変わらなかったリールガン系のブキなどが気の毒すぎる。

正直今の竹甲の組み合わせから変わった乙や丙が実装されても、
使うかどうかわからないくらい甲が使いやすい。
スプボムやクイボが付いたらやっと使う、
スペシャルに関してはメガホンが使いやすいと感じる。
2で付いていたマルチミサイルも良かった。
というか効果発動中にメインが撃てなくなるスペシャルは竹的に要らない。
トラップも少し使ってみたくなるおもしろさを感じる。

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戦い方や立ち回り

竹を使う上での戦い方、立ち回りのアレコレ。

なるべく射程の先端を当てる距離を保つ

まずは竹の射程を覚えること。
出来る限りギリギリ届く位置から撃つのが基本で、
相手が距離を詰めてきたらイカ移動で下がる。
近づいてきた敵が射撃を始めて減速し十分に距離が開いたところを撃ちこみ、
こちらが外したらまた距離を詰められるので更に急いで下がってを繰り返す。
なので退路を常に頭に入れながら戦う必要がある。
基本は敵は距離を詰めてくると思って常にそのつもりで戦う。
下がって距離とって顔出したところを狙うだけなので、
イカニンジャの敵も正直あまり苦にならない。

敵を倒すにはフルチャージ1発を当てても後に追撃が必要だが、
個人的な射撃のコツとしてはフルチャージすることに拘らないこと。
それとコントローラーを握る手を力まないこと。
左手は右手よりも軽く握る。
左手のひらの小指側はコントローラーの握りにくっついているものの、
手のひらの中心部と握りの間に少し隙間がある感じ。
筆者は主に右手でエイムを合わせているかもしれない。
利き手によるのかもしれないが力まないということは全員大事だと思う。
チャージしながら照準を合わせ、
当たると思ったところでチャージをやめて撃っていい。
その後セットで追撃をリズムよく撃つ。
これも1撃目から間髪入れずに撃つことよりも、
照準合わせの方を重視する感じ。
でも1発目が当たっていれば何も考えずにそのまま連打しても結構2発目も当たる。
癖でチャージ撃ちの後に勝手にもう一発撃つくらいになっても良いかも。
疑似確があったころは一定の間隔でチャージ撃ちをし続けることが多かったが、
今作ではチャージ撃ち→すぐ追撃でもう1発、を繰り返す撃ち方が多くなった。
止まったままの相手には外した後に連射で倒しきったりもする。
感度はスプラ2時代はジャイロもスティックも3でやっていたが、
照準付近の敵に確実に合わせる為に値を下げたくなって、
スプラ3で途中から両方2に落とした。

竹甲はロボットボムを投げまくる

スプラトゥーン3では竹甲のサブがロボットボムになった。
もとから自分より射程が長い奴らの相手が多少きついと感じていたので、
ロボムを放って嫌がらせできるようになったのはかなり有難い。
インクのコストも低めなので延々と長射程の敵にロボムを投げ続けるだけでも、
相当に動きを制限できる。
壁に隠れた敵をうまくいけばダメージ付きであぶり出せるのも良い。
反応しなかった場合はその場で爆発するので、
敵の前方に投げれば反応してもしなくても接近をけん制できる。
敵を飛び越えたり視界から外れるような位置に投げ込むと、
気が付かずにそのままやられてくれたりも偶にある。
他の味方と交戦中だった敵が、
ギリギリの体力で逃げようとしたところに当たったりもするのでおいしい。

5分のフルタイムの試合で延々と投げながら戦っていると、
アシスト含め2~3キル程度ならしてくれるくらいは優秀。
ギアパワーのサブインク効率アップを少し積んで2連投可能にすれば、
けん制や視界外への投擲を組み合わせられる。

ただしロボムだけを延々投げ続けるのではなく、
メインが当たる距離ならメインも併用するのが大事。

メガホンレーザーを撃ったら前に出る

メガホンレーザーは使った直後から自由に動けるのが良い。
しかもインクも満タンになるので、
余裕があったら使う前にロボムを投げてから発動するとお得。
敵から離れすぎた状態で発動してもあまり脅威にはならない。
丁度竹の射程に入る前後くらいで使うのがおすすめ。
エリアの奪取と防衛、ヤグラヘ突撃前とヤグラに敵が近寄ってくる直前、
ホコとアサリでもヤグラと同じような感じで使える。
意外と出始めの隙が大きいので、
守る時は特に接近される前に早めに使うのがコツ。

そしてメガホンを撃った後はなるべく前に出る。
メガホンにロックオンされた敵には、
まずはそれを避けるような一定の注意力や操作を強いることが出来るので、
右往左往している敵を撃てる位置まで距離を詰めよう。
ただ撃つだけでは打開力がそれほど高いSPではないので、
必ずメインの追撃をセットにするつもりで動くこと。

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足元塗りが壊滅的なのでまずは塗りを広げること

竹の足元塗りは、マ~~~~ジでクソ最悪レベルに悪い。
咄嗟に足元にノンチャを撃ってショボさを確かめてみてほしい。
筆者はほぼサーモンランでしか他のブキを使わないが、
他のチャージャーは相当マシなレベルで退避がしやすいし、
咄嗟の足元塗りがここまでひどいのはダイナモの次に竹じゃないか?というレベル。
なので不意に接近されると超エイムで敵を倒す以外に解決策がない。
竹は軽量武器だけど、この足元塗りのせいでだいぶ損している。

竹は細部を綺麗に塗るのは下手だが、
フルチャで素早く広範囲を塗るのはかなり早いので、
まずは不意の接近を許さない塗り広げが大事になる。
味方のフォローにもなるので、
なるべく敵の急襲に気が付ける範囲を塗ってから戦いを始めよう。
敵の塗りに面した位置には立たない方が良い。
細い敵インクをこっそり通ってくる短射程にも簡単に詰められるので、
どんなに細かい敵インクでも油断してはいけない。

段差の近くが苦手なので近づかない

見下ろす側も見上げる側もキツイ。
射程が長いので見下ろす側なら当然有利な部分もあるが、
突然登ってくる敵に対処が難しい。
しかも高所はヘイトを買うので、
敵のインクでちょっかいを出されて少し足元の塗りが悪くなると、
足元塗りがクソなので咄嗟に逃げるのに四苦八苦する。
ちなみにヤグラの上の塗りなおしも結構シンドいレベル。

段差の近くに寄る際は、
ロボムを放ったりして安全を確認してから近づくこと。
ザトウやヒラメなど入り組んだステージはメインだけだと厳しいが、
ロボムが結構効果的に敵に嫌がらせが出来る。

14式竹筒銃におすすめのギアパワー

何をつけてもメリットはあるので、
あくまでも個人的な意見ということで。

まずはイカダッシュ速度アップ
これがないと敵の接近から距離を取る時、
間に合わないことが増えるという、
単純かつ最大の理由から付けないと話にならない。
どれくらい積むかは人それぞれだと思うが、
最低でも10、出来れば20前後積みたいなというのが個人的な感覚だったが、
イカニン付け始めてからは遅くなったのにも慣れたので、
結局ほどほどでいいのかもしれない。
アプデでラグが少し改善されてから、
敵から退避するのが間に合うことが増えたので嬉しい。

次にサブインク効率アップ
ロボットボムを投げる頻度がものすごく高いので欲しい。
2連投できるようになる分だけ積むのもいいが、
2連投直後に少し射撃で追撃出来ると嬉しいのでもう少しあっても良い。
ちなみにサブインク19で2連投後に1回フルチャが撃てる。
メガホンを使う前に2連投し、
使ってインク回復直後に更に2連投すれば疑似的に4連投出来て楽しい。
しかもメガホンで追撃されるのでかなりの嫌がらせになる。

インクを満タンにして動き回っている時間をロスと考え、
1個でも多くのロボムを敵に送り込めば、
それだけ疑似的に敵の邪魔をしてくれる仲間が増えるとも言えるし、
爆風が少しでも当たればメイン1発で倒せる確率も上がる。
サブインク効率を上げておけば、
インク満タンからロボム1個分、
減った状態で戦うことが多くなっても動きやすくなると思う。

サブ性能アップも欲しい。
一番万人におすすめ出来るギアパワー。
もっと遠くまでボムを届かせたいのに、
途中で勢いがなくなってポトン、と手前に落ちるのが少なくなる。
インク満タンで居るのがもったいないと感じたタイミングで、
取りあえず敵陣側に適当に投げ込むだけでも飛距離があると助かる。
こちらより射程の長いブキに対して、
なるべく安全な距離からジャンプ投げでロボットボムが届くくらいは強化したい。
10以上は積みたい。
チャージャーがチャージ完了していてこちらを見ている時は、
うまい人相手だと普通にジャンプ投擲後などに撃ち抜かれるので、
見られている間に投げるのは危険を伴う。
遮蔽物越しに投げるか、他の場所に撃った後などにすかさず投げ込もう。

候補の中で一番個人的な好みの範疇ではあるがインク回復も欲しい。
ロボムを投げまくるのにも欲しいのはもちろん、
メイン射撃の為のインク回復もこれで兼ねたいので。

他の少量つけると効果的なジャン短、スぺ減、安全靴なども、
個人的には採用の余地があるが枠がカツカツなので付けていない。

必要に応じて最前線で戦うこともあるブキだが、
イカニンジャはそんなに要らない……と思っていた。
周りの塗り状況が悪ければどこに動いたか大体ばれるし、
塗り状況が良ければイカ速さえあれば回り込めるし逃げられる。
ガチホコを持った時に遅いのも痛い。
ただ攻めるときにあったらいいなぁと思うこともあるので、
付けたら付けたで有用ではあると思う。
上から見下ろされるとイカニンでも結構ばれやすいが、
同じ高さで戦っているとばれにくく、
一瞬でも見失ってくれる可能性を考えて最近付けている。
なので現在はサブインク19、サブ性13、イカ速9、インク回復6、イカ忍でやっている。
イカ忍を試してしばらくは移動の遅さが気になったが、
慣れてきたらこれでもいいかなという感じになってきた。
潜伏前進に微妙なスティック倒しが要らなくなったのは有難い。
最近ジャン短6が積みたいけれど、
どのギアパワーも削りたくないので困っている状態。

メインインク効率を少し積めば、
インク満タンから撃てるフルチャージの数が増えるという理由で推す人も多いと思う。
ただ個人的にはメイン射撃をそれなりに連射する前は、
インクタンクを確認・補給をする癖がついているので、
メインインク効率は付けていない。
メイン撃ちすぎてインクが足りない……と思う時が、
ナワバリバトルでの自陣塗りの時くらいしかないのも積まない理由。

インク切れが怖くて一旦体勢を整える時間が少なくなるし、
インク補給する時間で弾幕はれるじゃないか……
という意見はもちろん一理あると思うので、
メインインク効率を積むメリットも当然あると思う。

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