ビビッドナイトの攻略メモ クリアのコツなど

ビビッドナイト(Vivid Knight)の攻略とレビュー 評価や評判、感想などの記述 ゲーム

ビビッドナイトのダンジョン踏破のコツ、
各階のモンスター分布やボスの特徴と対策などを書きました。

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ダンジョンの基礎知識について

ダンジョン挑戦時の最初に表示される全階層のマップ構成を見て、
道中のボスの種類やショップの位置を確認し、
なんとなくでもビルドの方針を立てておくと良い。
遭遇したことのないボスはマップ構成画面では黒塗りで、
何をしてくるか分からないので初見突破は難しいと言える。

通常のフロアと宝物庫の違いは、
宝物庫のほうが広いしリソースが多いのだと思う。
なので基本は宝物庫の鍵を手に入れたら宝物庫に入るのがいい。
出現するモンスターの強さは恐らくだが通常のフロアと変わらない。
階ごとのモンスターの現れ方を通常フロアと宝物庫それぞれで、
メモを取ったものの違いが見られなかった為。
モンスタースポットのある確率が通常のフロアよりも高いと思う。
モンスタースポットが多めという点では、
多少通常より敵が強いと言えるのかもしれない。
宝物庫は広いのでマナが足りないことも多い。

部屋侵入時のランダムイベントで穴にキーンを投げ込むものがあるが、
2階下のマップに降り立った時点で2倍になって戻ってくる。
魅力的なイベントだがその2階の間にボスが居るなら、
手持ちのキーンを0にしても勝てるかどうか考える必要がある。

蛙の像は手を突っ込むとその階でジェムが使えなくなる代わり、
金星鉄の剣か金星ジュエルバレット、
もしくは打ち出の小づちなどの緑系ジェムが手に入る。
その階に敵が残っている場合はジェムなしで倒せるか考える。
傷薬やマナの源なども使えなくなるので注意。
間抜けにも筆者はマナが枯渇して倒れたことがある。

個人的には魔女の迷宮8までは、
運に左右されすぎるゲームとは全く思わない。
これは筆者の実力不足もあるかもしれないが、
魔女の迷宮9だけはゲームの攻略知識を高めた上でなお、
敵や味方のスキル発動率や、
ラスボスに合わせたユニットやジェムの獲得が上手くいくかどうかが、
運次第の要素もそれなりに強いなと感じるくらい。
ゲーム中最高難易度のダンジョンくらいは、
そんなものでもいいと思っている。

ジェムについて

ボス戦で盾系ジェムが使いたいのに無いと相当痛いので、
5階のボスまでに意識して3~4個以上は盾系ジェムを確保しておく。
欲しいジェムが必ず確保できるとは限らないのが、
このゲームでの運要素が強い部分ではある。
白の館でのアンロックは盾系ジェムを優先したい。
筆者は紫ジェムのクールタイムが減る充魔の盾と、
トゲのバフが付与される茨の盾が好き。
盾ではないが大量のガードが付与される魔法の鎧も強力。
充魔の盾は盾を持つ枚数を減らしやすい上に、
魔法の鎧などの他の紫ジェムのクールタイムも減るのが強い。

傷薬系ジェムは戦闘中は使えないという欠点がある。
しかし戦闘中以外は好きなタイミングで大量回復出来る他、
マナの源のジェムがなくとも、
マナ0でダメージを受けつつも次の地下への扉まで強行突破し、
その後に傷薬を使うことである程度マナの源ジェムの代わりにも出来る。

ボムの実は1回使うと無くなるので微妙に感じるかもしれないが、
威力がかなり高い全体攻撃なので、
モンスタースポットに突撃する前に用意したり、
この敵部屋の向こうさえ行ければ事態が好転するのに……
というような時に1個有ると助かったりする。

ユニットのあれこれ

同じユニットを3人集めるとアップグレードして強化できるが、
このページでは1回アップグレードしたユニットを銀星、
同じ銀星ユニットを更に3人集めてアップグレードしたユニットを、
金星ユニットと表記する。

いきなり打ち出の小づちが手に入る場合以外は、
パーティ枠3人までは何も考えずさっさと解放していいと思う。
持ち運べる枠も増えるしアビリティも発動しやすくなるので。
筆者は5階のボス挑戦時にアメリ編なら5枠、
ゼオラ編なら4枠以上はパーティメンバーを増加しておく。

アップグレードしたユニットのシンボルは
パーティから除外しても発動し続ける。
そのためゲーム序盤から中盤にかけては、
あえて銀星ユニットではなくアップグレード前のユニットを、
戦闘パーティに加えておく場合も沢山ある。
戦闘力は当然銀星ユニットの方が高いのだが、
アプグレ前のユニットを戦闘に参加させることで増えるシンボルにより、
銀星ユニットを参加させるよりも強力なアビリティが発動するなら、
とりあえずアプグレ前のユニットを使う感じ。

金星ユニットを作る場合はなるべく沢山キーンをためて、
特定のシンボルを持ったユニット限定でユニットが販売される、
赤いフードの流浪の宝石屋で狙う。

ただし流浪の宝石屋の出現階のタイミングが悪かったりして、
金星ユニットが1人も作れなくてもクリアは十分出来る。
その場合は色々なキャラでアップグレードを繰り返し、
戦闘に出すつもりがないキャラはアップグレード後にすぐ売り、
シンボルアビリティを沢山発動させていくのが大事。
魔女の迷宮9に関しても全員銀星でもクリアできなくはないが、
パーティの中心となるキャラは金星にしておきたいなというイメージ。
でも入手キーンが少ないのでそんなにうまくはいかない。

ダンジョン挑戦のたびにシンボルがランダムで変わるユニットが、
アメリ編もゼオラ編も2キャラずつ居る。
これらのキャラに割り当てられた色やマークは、
いつもより揃えやすくなるということでもあるので、
どのシンボルを集めていくか迷ったらこのことも考慮に入れよう。
アクセサリーに付いたシンボルが偏った時も同様。

筆者はダンジョン内移動時は控えユニットの数を、
アメリ時は5個、ゼオラ時は4個までになるべく抑えると決めている。
種類は2~3種までで4種類になったら次にショップで何かを売る。
以前は持っておきたいキャラが1個ずつバラで重なったら、
重量超過でうろうろすることが多かったが、
こうすると決めてから重量超過で悩んで時間を使うことが減った。
逆に宝石屋でガチャをするときは控えの12枠を全て使い、
枠がいっぱいになるまでその場で買ってからショップ更新をする。
宝石は売値も買値も30キーンなので、
買うだけならリソースが減らない為。
更新後のショップと手持ちを見比べ、
要らない物は売ってアプグレしたいものはして、
また要るものを全て買い込んで……という風に繰り返す。

あとは内部のデータが見られないのでオカルトっぽいことを書くと、
道中で落ちている宝箱の中の3個のジェムが、
箱のレア度に応じた全くの無作為ではなく、
割とアプグレを狙った手持ちキャラが来てくれることが多い気もしたので、
ただのおまじないだとしても階をまたぐときには控えキャラを減らしている。

アイテムのアンロックについて

白の館でのアイテムアンロックは、
マナの最大値アップなどの初期値強化や機能増加系を優先し、
次いで盾系ジェムや防御系ジェム、
後衛攻撃や全体攻撃のジェムをアンロックしていくのがおすすめ。
最後のダンジョンに挑むには全てのアンロックが必要なので、
深刻に悩む必要はない。
気に入ったキャラが居たらどんどんそっちからアンロックしてもいい。
強いて言うなら下で名前が出ているキャラで、
図鑑を眺めて出ていないキャラは候補にあがったら優先していいかも。
一部のジェムなどはゼオラの扱う魔女の秘儀書でないと、
アンロックできないものがあると思う。
アンロック後はアメリ編でも使えるようになる。

アメリ編について

序盤はブルーと盾のシンボルを集めてLV1を発動できると楽になる。
ブルーのシンボルは全5人中4人がブロンズユニットなので、
意識すればかなり集まりやすい。
盾のシンボルは2つでレベル1が発動できるので、
こちらもブロンズユニットの自警団クロードと王国槍兵、
そこにアクセサリーのシンボルが絡めば比較的簡単に発動可能。

8階のボスまでにグリーンLV1以上と、
11階のボスかラスボスに間に合うように、
魔術師LV1以上は最低でも発動したい。
緑風のクロムはシンボルがグリーンと盾で、
アップグレードはどんなビルドにも無駄がなく、
ガードや敵の火力低下をアビリティなどで補助してやれば、
スキルの発動率も高い印象で盾役としてもなかなか頼りになる。
盾シンボルもなるべく早くレベル2には上げたいところ。

宮廷画家ジルコンがスキルでミラー効果を付与してくれると、
次に選んだジェムの効果が2回発動する。
色々工夫できるが例えば盾ジェムで鉄壁バフを2回付与すると、
次のターンは鉄壁で守りながら他のジェムが使えたりして便利。
筆者の高難易度ダンジョンクリアパーティには加入率が高い。

攻撃はその時の流れで沢山集まったシンボルを使っていく感じ。
直接物理や魔法の攻撃力が上がるシンボルも強力だが、
各シンボルの優劣は正直あまり感じない。
どのシンボルも使い方次第だと思う。
炎上や感電は盾ジェムで防御を固めながら火力を出せるのが強みだし、
魔女の迷宮9ではどちらかを絡めた攻めでクリア率が上がる。
それはゼオラ編でも同じ。

太陽のアビリティはシンボル2個から発動できる上、
アメリ編の大きな強みになる。
その時のパーティ構成に相性が良くないボスでも、
陽光の付与値次第ではジェムで倒せるかもしれないくらいには強い。
月光などのデバフがジェム攻撃時にも有効なので、
併用すると更に強力になる。

ゼオラ編について

アメリ編のブルーと盾のように序盤の鉄板構成的なものが見出せず、
高難易度の後半ダンジョンは筆者は安定感を欠いた。
ブルーのシンボルはこちらも効果的だがアメリ編ほど集めやすくはなく、
盾シンボルに至ってはゼオラ編では存在しない。

パーティの最大人数が少ないことに加え、
ゼオラは盾ジェムで守りながら攻撃ジェムを使えることから、
守りを固めたトゲパーティの相性が良いと思う。
ブラウンのシンボル持ちにゴールドユニットが居ないので、
それなりの集めやすさもある。
トゲパーティなら一緒に恩寵や岩石、
植物などのアビリティも狙っていこう。

序盤はジロチューや鍛冶屋ジロチューをなるべく長く、
パーティに出して使うことで、
盗人のアビリティで地味にキーンが多くたまるのは重要だと思った。
この2匹は序盤で比較的簡単に引けて、
さらにアクセサリーにも盗人が付いているとかなりおいしい。
鍛冶屋ジロチューに関しては補助や防御性能が高く、
後半まで十分使える性能でもある。
更にトゲパーティにも相性が良い。

序盤のフロア報酬などで引けた森の女王サファイアや魔導ゴーレムは、
アップグレードしていなくてもしばらくは結構頼りになる。
使う場合はガーゴイルやモグルのスキルなどで火力を上げてやるといい。

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各階のモンスター分布や解説とボス対策など

下記の表は左側から前列1匹目で出現する敵パーティが書いてある。
赤字はその階の通常モンスター部屋より強めの敵が出る、
モンスタースポットで出てくる敵パーティ。

錬金術屋のグレードが上がる階は、
ダンジョンの難易度によっても違うので注意。

具体的には魔女の迷宮4以降と試練孤高の主4以降は、
地下6階と地下10階で錬金術屋のグレードが上がり、
それ以外は地下7階と地下11階で上がる。
ダンジョンの特性に「フロア数が少ない」が、
付加されているかどうかで違うと思われる。
フロア数が少ない場合は、
1匹目のボスと2匹目のボスの間が1フロア短くなる。

下記のモンスター分布表は、
その状態である魔女の迷宮9で調べたもの。

ここに無い敵の組み合わせも多く、
特に下の方の階層は結構未完成です。

地下1階

敵パーティ1たまヘビ
敵パーティ2たまヘビたまヘビ

地下2階

敵パーティ1ジロチュー
敵パーティ2たまヘビたまヘビ
敵パーティ3たまヘビジロチュー

地下3階

敵パーティ1ロッククラブロッククラブジロチューアイスバード
敵パーティ2ロッククラブロッククラブアイスバード
敵パーティ3バットバット
敵パーティ4バットバットジロチュー
敵パーティ5たまヘビたまヘビジロチュージロチュージロチュー
敵パーティ6ロッククラブロッククラブジロチュージロチュージロチュー
敵パーティ7アイスバードアイスバードアイスバードアイスバード

地下4階

敵パーティ1アーマーベア
敵パーティ2ロッククラブロッククラブマタネコ
敵パーティ3ロッククラブロッククラブホウセキノコホウセキノコ
敵パーティ4ホウセキノコホウセキノコアイスバードアイスバード
敵パーティ5アーマーベアジロチュージロチュー
敵パーティ6アーマーベアアーマーベア
敵パーティ7ロッククラブロッククラブアーマーベア

地下5階

敵パーティ1アーマーベアマタネコマタネコ
敵パーティ2アーマーベアモグルマタネコ
敵パーティ3ネムコアラネムコアラモグルモグル
敵パーティ4ネムコアラネムコアラマタネコマタネコ
敵パーティ5アーマーベアアーマーベアマタネコ
敵パーティ6ネムコアラネムコアラマタネコマタネコホウセキノコホウセキノコ

ジュエルイーター

赤いスキルマークのグリーンブレスを使ってくる時には、
盾ジェムを合わせること。
グリーンブレスを使ってくる時以外は、
基本的には盾ジェムは使わず攻撃ジェムか回復ジェムがいいと思う。
戦闘が長引きすぎると感電で辛くなってくる。
凍結を食らいにくいように、
火力担当は後列に下げておく。

ボムツリー

ボムの実に合わせる為に盾ジェムが3~4個くらいは欲しい。
HPはそんなに多くないので防御主体の戦法よりは、
高火力で畳みかける方がいいのかもしれない。
攻撃ジェムは魔法より物理攻撃のジェムの方が効果的。

ジュエルクラブ

最初はスキルのとじこもるを使用して防御力が上がる。
高威力のロックキャノンを使う度に少しずつ防御力が下がる。
ロックキャノンは必ず一番前に居るキャラが狙われるので、
火力担当を後列に下げておいて、
ダメージレースに勝つ確率を上げておこう。
出来れば魔法攻撃主体で戦いたいがこの時点では難しいかも。
攻撃ジェムは魔法攻撃中心で攻めたい。
ロックキャノンへの対策として、
盾ジェムやファントムマントや魔法の鎧などが複数用意できるといい。
ダンジョンの効果でボスが強化されているとお供の雑魚敵が多いので、
全体攻撃のジェムが1個は有ると良い。

ゲンセキノコ

少しずつ敵の火力が上がっていくので、
戦闘が長引きすぎると厳しくなってくる。
こちらが攻撃を加えると反撃で防御力を下げてくるので、
トゲパーティで挑んだ場合は時間がかかりすぎると、
肝心のトゲが発生しなくなる危険性がある。
ゲンセキノコを倒すとホウセキノコ6匹に分裂するが、
この6匹にやられるようなことはあまりない。
集団での爆発をさせる前に倒すために範囲攻撃ジェムがあるといいかも。

地下6階

錬金術屋で作れるジェムが銀星にアップグレードされる。
地下5階に比べて急に敵が強すぎるという事はあまりないが、
早めに錬金術屋に行くと楽になる。
地下7~8階では敵の前衛が堅く、
後衛は能力が厄介な代わりにかなり脆い傾向があるので、
後衛を狙い撃ちできるジェムや、
全体攻撃が可能なジェムを意識していくつか取得しておこう。
精霊たちやフェアリーは魔法防御が高いという特徴があるので、
魔法攻撃のジェムだと思うようにダメージがでない。

敵パーティ1キリカエルキリカエルキリカエルキリカエル
敵パーティ2マンイーターマンイーターマンイーターフェアリー
敵パーティ3マンイーターマンイーターマンイーター鍛冶屋ジロチュー
敵パーティ4マンイーター炎の精霊炎の精霊光の精霊
敵パーティ5キリカエルキリカエルキリカエルキリカエルフェアリー
敵パーティ6キリカエルキリカエルキリカエルキリカエルキリカエルキリカエル
敵パーティ7マンイーターマンイーターマンイーターフェアリーフェアリー

地下7階

敵パーティ1アーマーベアアーマーベア鍛冶屋ジロチューフェアリー
敵パーティ2キリカエルキリカエル炎の精霊フェアリー
敵パーティ3土の精霊土の精霊炎の精霊炎の精霊
敵パーティ4土の精霊土の精霊鍛冶屋ジロチュー
敵パーティ5土の精霊土の精霊土の精霊鍛冶屋ジロチュー
敵パーティ6マンイーター炎の精霊炎の精霊炎の精霊炎の精霊
敵パーティ7アイスタートル土の精霊土の精霊雷の精霊

地下8階

敵パーティ1幽霊騎士幽霊騎士雷の精霊雷の精霊光の精霊
敵パーティ2幽霊騎士幽霊騎士雷の精霊雷の精霊フェアリー
敵パーティ3アイスタートル幽霊騎士雷の精霊雷の精霊鍛冶屋ジロチュー
敵パーティ4アイスタートルアイスタートル土の精霊土の精霊
敵パーティ5アイスタートル土の精霊土の精霊雷の精霊
敵パーティ6アイスタートルアイスタートル雷の精霊雷の精霊土の精霊

シャークマンとシャークチャンピオン

物理攻撃力が高いので凍結などで対抗策を準備していないと厳しい。
ブルーのシンボルアビリティを発動させておき、
更に凍結が付与できるユニットを使えると良い。
前列のシャークマンを先に倒すと、
シャークチャンピオンのHPが全快する上に攻撃力が大幅に上がる。
これを防ぐ為に先に後列のチャンピオンを、
狙って攻撃できる手段を用意しておく必要がある。
全体攻撃が出来るキャラ、
後列を狙うスキルがあるキャラを使う他、
ジェムで全体攻撃や後列攻撃の可能なものを、
用意しておくのが一番手っ取り早い。
チャンピオンの方がHPが低いので、
意識して狙えば割と先に倒せる。
シャークマンの方はスキルで幻影を纏うことが多いので、
その点でもチャンピオンから倒すのが効果的。
トゲパーティの相性も良い。

魔導ゴーレム

最初は3ターン何もしない。
4ターン目に超高火力の最大出力魔導砲が放たれる。
全員に3回の魔法多段攻撃なので幻影一回では防ぎきれない。
4ターン目までに周囲の雑魚敵を掃討しつつ、
魔法の鎧をかけておけると良い。
4ターン目は必ず盾ジェムで防御しておく。
最大出力魔導砲のあとは、
普通の魔導砲をチャージなしで撃ってくるようになるが、
こちらは戦技なのでかなり連発される。
盾ジェムは3~4個以上は用意しておくべき。
最初の3ターンは攻撃してこない上に魔法攻撃の割合が多いので、
トゲパーティは苦戦しそう。
最初の何もしてこない3ターンで、
如何にダメージを与えておくかも大事。

グレーシャーバード

8階で出てくるボスの中では一番HPが高い。
しかもパーティ全体を毎ターン凍結させてくる上、
こちらの前から3体のキャラは更に敵の攻撃で凍結を重ねられる。
無策で殴り合っても大抵ちっともダメージが与えられない難敵。
しかも向こうは時間が経つほどスキルで火力が上がっていく。
凍結を食らっても魔法攻撃は弱くならないので、
なるべく魔法攻撃が出来る火力担当を後列に配置し、
さらに感電か炎上を重ねられるように、
事前にどちらかのジェムを用意しておくこと。
アイスウェーブを撃ってくるときは盾ジェム、
それ以外は感電or炎上をどちらかを集中させて攻めよう。
範囲攻撃を含め物理攻撃しかしてこないので、
トゲパーティの相性はそれなりに良い。

フレイムエンペラー

こちらが常に炎上にさらされ、
敵のHPが半分を下回ると更にその火力が増す。
じっくり時間をかけて戦うパーティは相性があまり良くない。
高火力の魔法攻撃であるフレアが来るときに盾ジェムを使うくらいで、
それ以外は攻撃ジェム中心で短期決戦に持ち込みたい。
筆者のイメージだと同じ階の他のボスに比べて勝率が良い感じ。

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地下9階

敵がグンと強くなるのに、
金星ジェムが錬金できるのは次の階なのでなかなか苦しい。
ボスの後なので消耗していることが多いのもきつい。
回収できるリソースを減らしたくないので全部屋を回りたいのは基本だが、
場合によっては早めに次の階に降りることも視野に入れる。
オーガは他の敵のHPがゼロになるとHPが回復し火力が上がるので、
なるべく優先して倒したい。
この階からモンスタースポットで現れるサキュバスは、
トゲパーティと相性が最悪。
高火力のジェム攻撃が無いと厳しいので注意する。

敵パーティ1おばけおばけ角笛ジロチューオーガ
敵パーティ2おばけおばけ冥府の使い
敵パーティ3おばけおばけ冥府の使い冥府の使い
敵パーティ4おばけガーゴイルおばけ角笛ジロチュー
敵パーティ5オーガガーゴイルスッスースッスースッスー
敵パーティ6ガーゴイル冥府の使いオーガ冥府の使い
敵パーティ7スッスースッスースッスーサキュバス
敵パーティ8ドラゴン

地下10階

錬金術屋で作れるジェムが金星にアップグレードされる。
なるべく早く錬金術屋に駆け込んで戦闘を楽にしたい。
主にオーガの立ち位置のせいで、
前衛から倒したい場合も後衛から倒したい場合もあるので、
攻撃ジェムの種類は偏らせても一長一短になる。
魔女の迷宮Ⅸを攻略しているなら、
ラスボスの種類によってここから必要なジェムを狙って、
揃えていく必要が出てくる。

敵パーティ1おばけガーゴイルオーガジェンビルジェンビル
敵パーティ2おばけオーガオーガ冥府の使い冥府の使い
敵パーティ3おばけおばけ角笛ジロチューオーガ
敵パーティ4おばけおばけ角笛ジロチュー角笛ジロチューオーガ
敵パーティ5メイドおばけメイドおばけジェンビルジェンビル
敵パーティ6オーガガーゴイルスッスースッスースッスー
敵パーティ7おばけおばけ角笛ジロチューオーガオーガ

地下11階

敵パーティ1おばけガーゴイルオーガジェンビルジェンビル
敵パーティ2おばけオーガオーガ冥府の使い冥府の使い
敵パーティ3オーガオーガオーガ冥府の使い冥府の使い
敵パーティ4メイドおばけメイドおばけジェンビルジェンビル
敵パーティ5ドラゴン
敵パーティ6ジェンビルガーゴイルジェンビルサキュバスサキュバス

デス

復活バフはHPがゼロになっても全快で復活するというもの。
初期状態の復活回数44というインパクトが強烈だが、
HPが非常に低く設定されている為、
何回も倒して復活回数を削っていくという戦闘になる。
ジェムによる攻撃やトゲでの反撃などでも簡単に復活回数は削れる。
復活するごとに攻撃力が少しずつ上がるので、
後半はそれなりに辛いが、
同じ階の他のボスよりは戦いやすいイメージもある。
復活するとデバフがリセットされるので、
炎上や感電での攻めとは相性が良くない。

太ったおばけ

スキルで攻撃しながら増援を呼び続ける。
出来れば範囲攻撃が出来るキャラを育てておきたいが、
それほどパーティが範囲攻撃に特化していなくても、
ジェムで範囲攻撃やボス狙い撃ちが出来ていれば、
何とかなる印象はある。
こちらの回復手段の傾向が、
回数は少なく回復量は多いというバランスの場合、
回復が一回無効になる病気のデバフのせいで、
思わぬ苦戦を強いられることがある。

ゴールドドラゴン

先制スキル逆鱗の効果によって戦闘開始直後2~3ターン、
戦技と重技を連発してくる。
最初の猛攻を耐えきれるかがポイント。
盾ジェムを3~4個は用意しておきたい。
最初さえしのげば割と戦いやすいボスかもしれない。

地下12階

敵パーティ1スッスースッスースッスースッスー角笛ジロチュー
敵パーティ2メイドおばけメイドおばけメイドおばけジェンビルジェンビルジェンビル
敵パーティ3ドラゴンメイドおばけメイドおばけジェンビルジェンビル
敵パーティ4オーガオーガオーガ冥府の使い冥府の使い

黒の魔女

下記の魔女の迷宮9限定の追加フォームも含め、
黒の魔女は2連戦になる。
魔女の迷宮9は追加フォーム3種類のうち、
ランダムで1種類が相手になり、
フォームに合わせたビルドで進んでくる必要がある。

魔女の迷宮8までの通常の黒の魔女に関しては、
シンボルアビリティを沢山盛って正攻法で対決するだけ。
2戦目は敵の攻撃スキルが多段攻撃になる。
盾ジェムを合わせないと大ダメージを受ける。
マナの源や傷薬などの戦闘中に使えないジェムは、
最終決戦前に他のジェムと入れ替えておけるとベスト。
盾ジェムは4つは欲しい。

黒の魔女ダークフォーム

黒剣のバフの効果で、
こちらに5個以上バフがかかっているとその数に応じて、
受けるダメージが多くなってしまう。
なのでなんでもかんでもアビリティを集めてバフもりもりの状態だと、
逆に大ダメージを受けてしまう仕組みになっている。

〇〇号令系の効果はバフマークが味方に出るわけではないので、
ここは盛っても良さそう。
後は敵にかかる効果のアビリティも影響はないので、
凍結や月光、感電や炎上などは効果的と言える。
スキルで幻影を複数まとわれることが多いので、
その点でも感電や炎上は相性が良い。
秘技は1なら最初にすぐ消えるので問題なさそうだが、
一部の秘技を継続的に付与するタイプのスキルには注意が要る。
幻影は付与されている間はダメージ0なので、
盾ジェムによる鉄壁を含めたバフ4つ+幻影が、
黒剣の影響を受けない状態と言えそう。
自身にバフをかけるタイプのキャラは使うのに注意が要る。
盾ジェムは茨の盾とアギトシールドは、
それぞれトゲと攻撃のバフが増えてしまうことに注意。
1つくらいバフの個数がオーバーしてしまっても、
それほど影響はないのかもしれないが少ないに越したことはない。
ちなみにむしろバフもりもり超火力でほとんど攻撃を受ける前に倒すのも、
可能なのかもしれないが筆者は出来ていない。

魔女は1戦目は量産型魔導ゴーレムを2匹呼び出し、
呼び出された次のターンから数えて、
4ターン目に最大出力魔導砲を2匹で撃ってくる。
最前列は魔女のままなので、
最大出力魔導砲までに1戦目の本体が倒しきれればゴーレムも消えるが、
そんな攻撃力がないなら対策しておく必要がある。
金星グレードの魔法の鎧をできれば複数用意しておき、
ミラー効果などを使って魔導砲前にガードを高めておくと良い。
その上で魔導砲の時に盾ジェムで防御すれば耐えられる。

最初のマップ構成にダークフォームが居た時点で、
狙うアビリティと発動させなくないアビリティを、
ある程度考えて進めてくる必要がある。

ビビッドナイト ダークフォームの倒し方

上はダークフォーム撃破時の画像で上記の対策の通り戦い筆者が勝てた例。
味方パーティのバフはガード+魔術+氷剣+盾ジェム堅牢+幻影で5個。
先頭のクロムのみ倍速の首飾りの効果で連続が追加で付いてしまい、
ヤバいと思ったが何とかなった。
むしろ2番目のジャスパーが倒れかけた。
攻撃力が全体的に低かったので、
高くない初期炎上付与値を補うように自分でもファイアボールを投げ、
ガーネットとジャスパーの炎上キャラ2体で戦った。
炎上で攻めたのでダークフォーム2戦目特有の幻影の多さにも対応できた。
1戦目はジルコンのミラーも併用した魔法の鎧などで、
ゴーレムの最大出力魔導砲を耐え、
メテオライトソードも使って本体を早めに倒した。

黒の魔女サモンフォーム

2戦目の増援で現れるバクゲキノコは、
2回目の行動で自爆して大ダメージを与えてくる。
次から次へと呼ばれる上に後列に居て、
前衛はゲンセキノコが増援で来るので攻撃が当たりづらい。
全体魔法攻撃が出来る火力担当を育てておくのはもちろんなのだが、
結局スキルを使ってくれるかは運なので、
確実に処理するには自分でジェムで倒していくしかない。

グレードが金星のサイクロンかドラゴンアローのジェムを計4つ以上、
それが無理でも後列が攻撃できるジェムを沢山用意しておきたい。
宮廷画家ジルコンのスキルや魔境の耳飾り、
悪魔のアビリティなどでミラー効果がかかると、
ジェムのやりくりが楽になる。

筆者が勝てた時は2戦目は基本はノーガードで、
攻撃ジェムばかり使っていた。
間に合わず爆発されそうなら盾ジェムでガードするしかない。
魔女は雑魚敵の召喚にもターンを使う上、
ゲンセキノコの反撃でこちらの防御が下がる以外は、
魔女の火力が上がっていくスキルも無い。
2戦目も本体の攻撃スキルが多段攻撃にならないし、
他のフォームに比べると本体の火力はマイルド。
本体の全体魔法攻撃を苦にしない為にも、
アメリ編は魔術師や盾のアビリティは高レベルにしておきたい。
ゼオラ編なら植物や岩石などを上げておくといいと思う。

バクゲキノコのHPは630あり、
2ターンでジェムで倒そうとすると陽光のアビリティや、
アクセサリ効果の併用などがカギになってくる。
攻撃ジェムを多めに持ち、
盾ジェムは2個くらいでもいいかもしれない。

ビビッドナイト サモンフォームの倒し方

上はサモンフォーム撃破時の画像で上記の対策の通り戦い筆者が勝てた例。
サモンフォーム相手では盾ジェムをあまり使わなかったので、
耳飾りが充魔か魔境あたりだったら、
攻撃ジェムをここまで揃えなくても戦えたかもしれない。
ジェムのクールタイムを減らせるユニットなども居たらよかったかも。
ちなみにこの時も2回くらいキノコに自爆されたと思う。

黒の魔女スパイクフォーム

反撃スキルでこちらの前から3体に魔法ダメージを与える、
バックファイアーを使ってくるのは1戦目のみ。
2戦ともトゲによるカウンターが特徴のフォーム。
多段攻撃スキルは相性が悪いので注意。
魔法攻撃ならトゲのダメージは食らわないので、
魔法攻撃メインのパーティがいいと思う。

アメリ編なら踊り子リノや紋章官モスコ、
ゼオラ編なら角笛ジロチューやマタネコのハーミーは、
一度スキルを使うと戦闘中は通常攻撃をしないので、
スキル使用後はトゲによるカウンターは食らわなくなる。
森のアビリティで付与される魔弾バフを併用すると、
ダメージも与えられるので効果的ではなかろうか。
角笛ジロチューはハーミーや自分が最後尾なら問題ないが、
モスコに関しては他のメンバーの行動回数も一定確率で増えるので、
一長一短かもしれない。

こちらもトゲパーティで臨むのもかなり有効だと思うが、
トゲと盾ジェムだけで倒そうとするとなかなか厳しい。
上記の魔弾戦法や、
感電や炎上などの他の攻撃方法を絡めると勝率が上がると思う。

ビビッドナイト スパイクフォームの倒し方

上はスパイクフォーム撃破時の画像で上記の対策通り戦い筆者が勝てた例。
この時は危ない場面もなく余裕で勝利できた。

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